涂小白一大早,把项目组的所有员工叫来,开了个会.
就算是有些家伙依然睡眼朦胧,依旧被涂小白抑扬顿挫的嗓门惊醒,想睡也睡不着了.
出乎马科意料的是,他竟然没着重讲那些玩家评价——全是自己浏览,花了不到一个小时便讲解完毕.
“接下来,我将对刚才两位同志的发言做一个简单的解说!首先!”
他指向先前的第一位同事.
“你说的是,意义何在,对吧我现在给你好好捋一捋!”
他提出,主要有三点::第一点:做一个英雄可以吸引新玩家,但重做一个旧英雄可以既吸引新玩家,还能拉回一些因该英雄在以前版本削弱而导致退坑的老玩家.
第二点:重做旧英雄,可以对作品的世界观进行补齐,从而激发讨论度——讨论度一上来,自然有更多玩家来玩游戏,毕竟游戏的背景,世界观还得靠亲自来玩体会.
第三点:名单上的有些英雄,是从国外的游戏公司取得版权后的联动英雄,如橘右京,伽罗等.
如果他们在后续版本因为逐渐削弱或是其他英雄太便把重心放在那些英雄上,外方公司肯定也会注意到这点,以后的合作便也会越来越少.
反之,如果能着重照顾,自然对方也会多来合作,多办联动.
“至于那个提议“边缘化”
的同志,刚才的几点也应该足够回答你的问题,但我要着重说的是!你这么说也是对我们工作的不重视!真正对游戏有感情的,应该把每个英雄当自己亲生孩子一样看待!”
“综上所述,这就是我要召集大家来的咱们要着手对每一个出场率不高的英雄,进行系统性的研讨与改进!咱们就先从橘右
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京开始!”.
说罢,他便把整理出的橘右京资料交给设计部的程序员们.
“依照着上面的建议试着做一做我知道没有明确的目标,你们也无从下手,就从解决该英雄的耗蓝开始,调吧!”
不得不说,的确这次会议,干货不少,涂小白的论点也直击要害:.
但大伙还是不懂为什么要费劲巴拉的修几个风评颇差的英雄.
不过既然他提出,就得执行.
程序员们打着哈欠回到位置,开始改数据.
而涂小白则直接跑到技术部监工——他要确保这次不能再出现太华那次的情况,便和程序员们仔细核对着数据.
下午三点:3:,试用版做出来,他第一个拿到,开始试玩.
开了一把,队友和对手都是电脑.
接下来又找了个人了一把.
“感觉不对!”
涂小白吐槽道.
明明耗蓝量太大是很明显的一个短板,但调整数据后,手感还是和以前一样拉稀.
耗蓝量虽然有显著下降,玩家可以放心大胆的去连段技能追人,却发现技能衔接有点问题.
尤其是最终技能.
过于了,导致对面的玩家体验也开始变差.
“再试着把大的改一下!既然伤害量大就延长一点!”
一小时后,第二个试玩版出炉.
重复刚才的测试,得到的却是同一个结果.
两次都不成,他捂着脑门,坐在椅子上.
“明明都总结出短板来,到底问题出在哪了”
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