经历了小小插曲后,姜煜终于是回归了自己规划的轨迹。
在土间埋用浴室洗澡的时候,姜煜将手机中的word文档拷贝到电脑,看了看统计出的将近1w字也是有种醉了的感觉。
感情自己在学校努力了一天就相当于用电脑工作了两个小时左右?
不过这样一来《春物》第一卷大概就完成了三分之一左右,那么今晚就写到一半的位置好了。
姜煜摩挲着光滑的下巴,掏出手机看了眼尚早的时间,默默思考着工作的进程。
想到就做,姜煜立即打开自己的笔记本,开始啪嗒啪嗒地敲起字来。
然后除了中途被土间埋叫出去洗了一次澡之外,姜煜在电脑面前一坐就是两个多小时。
因为是模(zhao)仿(chao)的原因,姜煜在打字的时候还有余力考虑些其它的东西,比如……做游戏。
前世身为半吊子程序员,好像跟做游戏也没有多大的关系。
不过因为姜煜本身的原因,在那段为了梦想拼搏地昏天黑地的时光里,姜煜倒是自学了很多跟编写游戏有关的东西。
正是因为这些经历,才让姜煜能在毕业生的大潮里不至于完全迷失,好歹是找到了一个小小的安身之所。
虽说如果你叫姜煜编写类似于AC系列这样的大制作游戏,不谈美工的问题,就算是个框架他也不能一个人办到,不过类似于用RPG maker这类软件独立制作一个上世纪的游戏,他还是有一定把握的。
谈到RPG maker这个软件,姜煜心底忽然有种奇怪的感觉,就像是念及到了多年不见的老友。
苦笑摇摇头,姜煜将刚刚码完第五章的《春物》文档进行了保存,然后点开google输入了RPG maker进行查询。
不出所料的是,并没有叫这个名字的软件。与之对应的是,有着相似功能的软件倒是有,叫做RPG Creator,而且似乎是某个游戏爱好者论坛里面的人一起写出来的。
因为这个类似于Rm软件对编程的语法知识要求不高,简单地说其实就是类似于一个游戏引擎。
就算是零基础的人,有人带着上手一个月基本上也能独立做出一款游戏。
也正是因为上手简单、自由度大,这款软件在这个世界依旧培(keng)养(hai)了很多优秀的游戏策划出来。
前世姜煜是因为专业的原因,接触了一定的编程知识后,再因为自己想做游戏而接触到了这个软件。
就算没有人带领着,也靠着自己半生不熟的编程知识,成功地熟练掌握了Rm这个软件。
而这款RC与上一世的Rm相同的是,依旧有许多人通过这款软件起家,创作出了非常优秀的游戏。
例如岛国游戏领域最近火热的年轻一代游戏制作人——藤泽和希,也是在大学时代通过这个软件创作出了自己的第一部知名作品。
姜煜对这些事情倒是不太了解,不过如果谈到知名的通过Rm制作的游戏,他的脑海里倒是会立马跳出几个选项。
例如魔女之家、IB、To the moon、尸体派对,乃至雨血这个打破当时国产游戏怪圈的系列第一部,也是通过Rm制作出来的。
也因此,姜煜将自己的青春物语也寄托在了Rm上,并且为之不懈努力。
今天安艺伦也的一番话倒是点燃了姜煜心底久违的热情,虽说他对什么“史上最强美少女游戏”没什么太多的想法,不过论起做游戏的热情,倒是跟安艺伦也的奇怪动力不相上下。
虽然也不是对galgame完全没意思,不过独立制作galgame的话就太困难了,光是人物立绘以及场景就不知道要画多久,而图画恰恰又是galgame最重要的部分,虽说一个好的剧本同样重要,不过能否在第一时间吸引人的注意,大多时候靠的还是图画的质量。
而这恰恰就是有困难的地方,不管是前世的半吊子程序员,还是此时多才多艺的富家贵公子,对于绘画都不是太擅长的样子,无法做出能够让姜煜自己满意的galgame精致绘图。依照姜煜对自己能力的估量,也就能画出平均水平线左右的轻小说插画罢了。
而对于今天见到的泽村同学,姜煜并没有什么了解,也没看过对方的作品,也就谈不上对伦也所提出的社团有什么加入的欲望。
若是想要自己独立制作游戏的话,当然是选择一个熟悉的环境更好。
于是姜煜将这个近乎是开源的软件的下载了下来,在初步尝试了几次后,再修改了几个自己用起来很别扭的内置代码,下载并添加了几个自己以前做游戏常用的模型,最后改一改前端,调试几下,这样就算是前期的准备工作已经完成了。
虽然说得轻巧,不过弄完之后也过去了近乎一个小时的时间。
接下来,需要考虑的就是要做一款什么游戏了。
首先PASS掉的是姜煜自己制作的游戏,天知道里面到底有多少前世才有的动漫的梗。
然后想要一下子打出知名度的话,果然又只有模(chao)仿(xi)那些口碑很好的作品了嘛?
姜煜无奈轻叹了一声,默默安慰自己着什么“文化传播使者”、“为美好的世界送上祝福”这一类话。
然后开始仔细思索到底制作哪一部游戏。
考虑到自己作画水平,对游戏的熟悉程度,以及能够激发出的自己的热情指数,关键是游戏本身的内涵是否深刻,最好拥有多周目……
姜煜脑中掠过十数个知名Rm制作的游戏,最后选中的是——魔女之家。
魔女之家属于恐怖解密游戏,女主人公是一个名为薇奥拉的13岁少女。
薇奥拉在一座森林中醒来,身边所能找到的,是一张爸爸写给她要她赶快回家的纸条,和一只会说话、告诉她“人类在这里很危险哟”的黑猫。
当薇奥拉来到森林的出口时,却发现回家的路被巨大的蔷薇所阻断,而小路的另一边,是一座向她敞开门的阴森宅邸。抱着寻找办法离开这里的想法,在黑猫充满着兴趣的注视下,薇奥拉慢慢走进了那座可怕的房子……
游戏本身除了制作者对细节方面的重视——例如路边的一棵草都写有说明之类——之外,诸多的伏笔以及结局的反转也是所有玩家津津乐道的话题。
单从游戏本身的内容来看,或许魔女之家算得上一部制作非常精良的游戏,制作者对于玩家心理的把控,对恐怖气氛的营造,对于伏笔的安排,都可以说是达到了极致。
而让魔女之家上升到神作这个位置,却是由于结局给予人的震撼。
跟一般的恐怖游戏不同的是,大多数的恐怖游戏的TE都会是一个大团圆的美好结局,而魔女之家恰恰没有所谓的Happy End。
在玩家第一次玩完打出普通结局后,会觉得也就是一个符合一般套路的结局,或许有些俗套,但很正常。
然后细心的玩家会发现一些游戏里的细节在这个结局下就显得毫无意义,而游戏进程里所得到的“魔女日记”也会变得难以理解。
然后当他们做出一点小小的改变,打出True End的时候,发现游戏最后一点点的不同的时候,发现当魔女死在小薇父亲的枪下时,小薇脸上狡黠的笑容时,内心会猛地一跳,背心一凉,明悟了的玩家会发现自己甚至难以接受这个结局。
除了这两个结局之外,还有补充说明游戏内容的一命通关结局、一小时结局。大概只有四个结局都真正自己打出来的玩家,才能体会到制作者给予给玩家的深深恶意。
四个结局,一层比一层深入,不像玩家们惯常遇到的结局那样美满,魔女之家的结局代表着人性的黑暗,代表着悲哀而又不可逆的命运。
而玩家所拥有的区别仅仅是稀里糊涂地打通还是能够在体会到更深层的绝望与恶意下打通。
总而言之,魔女之家是一款游戏性很高、演出和细节非常棒的游戏。同时游戏中恰到好处的BGm和音效以及各种会突然使玩家震一下的惊悚演出给这个游戏增色不少。
当然也不是没有缺点,至少在姜煜看来画师略显粗犷的画风让他感觉稍微有点遗憾,这也是他在制作这款游戏时主要的改进方向。