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第八十九章 电子展

    秋叶原以位于秋叶原站西侧的中央道为中心,坐落着大小不一的共250家以上的电器商品专卖店,是Rb乃至世界都非常著名的电器街,时至今日“aKihabaRa”{秋叶原的日语读音}已经成了世界通用语。

    这条街从二十世纪40年代的后半期开始变成专卖电器的街市。当时市民信息大都来源于收音机,销售收音机零件的店铺因为1951年的摊贩整理条令,而被集中收容到了秋叶原车站的高架桥下,由此成了此街发展的开端。

    后来,这些店铺也开始销售家用电器,家电产品曾是Rb经济高度成长期中富裕的象征。黑白电视、洗衣机、电冰箱被誉为三大神器。在“秋叶原的电器便宜”等宣传用语的影响下,秋叶原逐渐繁华起来。

    70年代开始出现了出售电脑的商店。此时的秋叶原已成为全Rb出售电子器件的中心地带。在那之后,录像机、录音电话、音响等家电的销售额也不断上升。

    秋叶原由此渐渐地发展成为了世界上最大的一条电器街,闻名海内外。

    同时,秋叶原也是全球宅男宅女心中的圣地。

    80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,acgn{二次元}界也呈现出一片盛况。

    许多acgn 爱好者开始光顾流连于秋叶原。模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆、咖啡店、漫画屋等也在此时陆续出现了。集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。

    以很难入手的人气acgn作家的同人志为销售对象的商店在秋叶原也日渐增加。而出售运气占卜牌、动漫主人公小杂货、玩具、手办以及模型的商店也多了起来。

    到了90年代后期,这里已经成为了非常著名的御宅之街,甚至超越了电器街的名头。

    还有值得一提的一点是,秋叶原同时也是屹立于Rb音乐界顶点的Rb第一女子偶像组合aKb48的大本营。

    在秋叶原的唐吉轲德卖场8楼有专用的aKb48剧场。以“可以见面的偶像”为特点的aKb48几乎每天都会在此进行公演。

    不过此时Rb的漫画还是方兴未艾,这里自然也就没有二次元相关的店铺,仍旧是一条很纯粹的电器街。

    秦煊走在秋叶原的中心大街上,悠闲地逛着两侧琳琅满目的电器商铺。李红军和王援朝两人远远的缀在后面,没有上来打扰。

    陪在少年身旁的,只有那个与高桥和彦一起来借机的年轻翻译,名字叫圆谷清一,是爱普生公司特意派遣来为秦煊服务的。

    这个圆谷清一倒是知情识趣的很,除了必要的翻译工作,以及对途经景点的介绍外,并不会随意开口打扰秦煊的兴致。

    一行人慢慢逛着,突然,秦煊发现前面不远处人潮滚滚,十分热闹。不由好奇地走过去,接着圆谷清一去打听了一下后回来告诉秦煊,原来这里正在举办一年一度的秋叶原电子展。

    少年立即来了兴趣,毕竟他这次过来秋叶原可不是来玩的,现在遇到了电子展怎么能错过?当下带着三人进入了展馆。

    展馆里人气十分旺盛,大大小小的展台放满了整个场地。秦煊粗略地扫了一眼,发现这个电子展的主角是各类消费电子产品,如彩电、录像机、照相机、洗衣机、冰箱等,松下、日立、东芝等各个公司的新产品应有尽有。

    Rb的电子工业从六七十年代开始腾飞,各类电子产品行销整个世界。在电脑、手机、因特网相关产品等多媒体产业兴起之前,这里无疑就是消费电子产品的天下。

    对于这些家电产品,秦煊并没有太大的兴趣,走马观花地逛了一圈,心中却是有些失望。

    不知不觉,几人走到了展馆西区,这里是新兴电子产品展区,人流倒是少了许多,不过年轻人的比例明显大大增长。

    眼尖的秦煊瞬间发现某处展台前居然人头攒动,挤满了兴致盎然的观众,声音十分嘈杂。好奇地走过去一看,只见展台前方不少年轻人围拢在五个人的身边,激动地大呼小叫着。

    这五个人有男有女,既有20几岁的青年,也有12、3岁的小女孩,不过此刻他们都不约而同地低着头,手里拿着一个电子计算器大小的东西,正兴致勃勃地玩得不亦乐乎。

    秦煊仔细一看,发现他们手里的那个东西与后世的掌上游戏机有些类似,只是要粗陋很多。

    心中蓦然一动,忙不迭地转头看向这个展台前树立的展牌,上面硕大的英文单词nintendo瞬间映入眼帘。

    果然没错,这个展台的展出方就是那家未来全球知名的娱乐厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者——

    任天堂!

    那么这些人此刻拿在手中的,应该就是传说中的第一代掌上游戏机gamewatch了!

    这是现代掌上游戏设备的雏形,虽然在秦煊出生前的1991年就已经停产了,所以少年并没有玩过,但他曾经在写小说时查找过资料,对这个在电子游戏的蛮荒时代中横空出世,堪称惊艳的产品有所了解。

    这是任天堂研制的第一款掌上游戏设备,开发者横井军平在乘坐电车时偶然看到有人用电子计算器打发时间,于是便有了“休闲小游戏机”这个想法,并借着偶然给社长山内溥开车的机会将这个创意说给老社长听,后者对此很感兴趣,力排众议展开了这款产品的研发工作。

    与此同时,夏普当时刚刚建成一家用以生产低成本液晶屏幕的新工厂,时任社长的佐伯旭正为销路不畅而发愁,两边搭上线之后一拍即合,这才有了这款“电子计算器大小的游戏机”。

    其基本原理是在单色液晶屏上的固定位置设置几个简单图案,玩家通过机器上的按键控制人物在这几个点之间移动,与固定不动的彩色背景图相结合实现基本的交互游戏功能,几乎所有作品都可以选择“game a”与“game b”,代表两种不同的难度,这种设计日后也出现在了部分Fc游戏里,除此之外功能十分简单,但当时看来仍不失为一种十分新奇的体验。

    而之所以取名gamewatch,则是因为它既可以玩游戏{game},同时又兼容电子表{watch}的时间显示甚至闹铃功能,小巧的体积也十分适合到处携带,发售后很快火爆全球。

    gamewatch采用机器与游戏绑定的模式,一台机器一款游戏,截止1991年一共在全世界售出约4340万台,这还没有算上数量庞大的各种山寨产品。这台小东西为任天堂带来了天量的利润,不仅帮助公司还清了近70亿日元的欠款,而且还留有约40亿日元的盈余,这些钱后来自然被用在了Fc主机的研发之中,更重要的是这款产品推动任天堂完成了从玩具厂商到游戏厂商的转型,gamewatch也是业界公认的任天堂游戏帝国的起点。

    未来对主机游戏操作影响深远的“十字键”最开始也是出现在gamewatch的改良机型上。

    不过据秦煊所知,gamewatch是任天堂在1980年,也就是明年才会推出市场的产品,没想到现在就已经研发完成,并且拿到电子展上来检验市场反应了,这让少年的心中难免有些沉重,毕竟一个任谁都无法忽视的巨头即将崛起。

    在李红军两人的帮助下,秦煊费力地挤到了那个12、3岁年纪的小女孩身旁,探头看向她手上的gamewatch,发现此刻她正在玩的是一个叫做gamewatch ball的小游戏。

    这是一个很简单的球类游戏,玩家用两个键控制人物的左右两只手,不断把掉下来的球反弹回天空。随着时间的推移,球的下落速度会越来越快,个数也会越来越多,玩家只要未能接住任何一个球,被掉到地上,游戏就失败。

    任天堂的这款ball游戏虽然可玩性很一般,但相比于市面上其他用发光二极管的掌机,已经有很大的进步,再搭配上便携式的小巧游戏机,显得非常新奇,看看周围一脸兴奋的年轻人就知道了,这将是一件让他们趋之若鹜的产品!

    如果他没记错,gamewatch在刚推出来的短短几年间,销量就高达千万份,绝对是一个吸金利器。

    要知道此时的任天堂就已经欠下了高达10亿日元的债务。

    早在1978年,太东公司的太空侵略者引爆街机风潮之后,任天堂的会长山内溥就决定进军街机产业。但任天堂连续推出的几款游戏机都没有取得成功,反而积累了不少债务。

    而正是这款独领风骚的gamewatch为任天堂提供了还清债务的能力,然后等那款划时代的神作gameboy出世,任天堂不但转危为安,还向着世界电子游戏巨头的宝座高歌猛进!

    不过这一世任天堂应该不会发展的这么顺利了,也注定达不到前世的高度,不说gameboy肯定是没有它的份了,就连其在明年发行的gamewatch也不可能达到原本的销量。

    因为一个来自未来的少年已经虎视眈眈地盯上了它,打算趁着这个未来巨头正处于最虚弱的时候狠狠地咬下一块肉来!

    说不定还有可能令这家Rb人的骄傲企业从此一蹶不振!