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第七十四章 里奇遇到的问题

    ,最快更新日娱之游戏万岁最新章节!《整蛊邻居》这款游戏是里奇主导制作的第一款游戏,因此他对于这款游戏极为的上心。

    虽然制作游戏的人只有四个人,但是在每人每天近二十个小时的工作强度下,整个游戏的内容丰富程度可以用恐怖来形容。

    内容丰富按道理来讲是好事,但是在真正要确定这款游戏正式版的时候,里奇却犯了难。

    现在的个人电脑上,流行的主流存储介质还是磁盘,光驱虽然有一些新的电脑安装了,但是大部分的电脑还没装,从发售的时候,尽量满足更多的硬件,好让尽量多的玩家购买游戏的要求就达不到了。

    并且……

    就算是现在存储容量大概在一百兆最有的光盘,一张也放不下这款游戏。

    这款游戏的安装包就已经这么大了,如果整部游戏安装完毕,整款游戏的大小,差不多会达到三百兆的样子。

    这耗费的存储空间,不少电脑的硬盘都没有这么大。

    要知道在这个机能贫瘠的时代,一百兆的硬盘都算大的了。

    因此,现在许多游戏因为本身的容量比较大,在玩游戏的时候,游戏碟就必须一直插在光驱里头读取数据,这与现在玩游戏的时候,必须查卡的游戏机,可以说十分的相像了。

    游戏制作到这一步,就陷入了僵局。

    整款完成度非常高的游戏,连那个那天被带到计算机社团玩游戏的女同学都说非常好玩。

    游戏采用的是伪3d技术。

    虽然人物的的确确都是3d建模制作出来的,骨骼绑定动作调试等等步骤也全一个不少。

    但是在实际游戏运行的过程中,只是一连串截图在切换。

    也就是说,游戏中每一个动作,都不是机器实时演算的,而是播放的预先录制好的动画。

    这样的好处就是极大的降低了运行这款游戏的机器对于性能的需求。

    要说坏处么?

    其实也还是有一点点的,就是如果在十年后,二十年后玩,这款游戏现在采用的底清贴图会很难看,与真正的3d游戏在十年后玩起来肯定有差距。

    但是,又有多少款游戏十年之后还依旧有玩家玩呢?

    一款游戏基本上十年后还能有玩家玩,就已经可以肯定这是一款制作十分出色并且十分经典的游戏了,是漫长的游戏发展历程中沉淀下来的宝贵之物。

    那位被计算机社团的团员带过来玩游戏的女生,恰好在音乐上有着不俗的造诣。

    再加上个人电脑上由于有了声卡和有了有内置声卡的显卡加入,制作音源其实容易多了。

    这位女同学无偿的贡献了许多时间,制作出了整款游戏的主题曲,以及采集到了各种音效。

    其实,有关于音效,各大电影公司都有自己的音效库。

    这从《猫和老鼠》这个系列动画片内就能看出来,里面各种各样的声音,虽然听上去一点都不违和,但其中不少的声音发出来的方法,在了解幕后后,就会觉得非常的搞笑。

    像是这位女同学,采集的游戏主角伍迪的笑声,就采集了几乎所有计算机社团团员的笑声。

    其中最猥琐的笑声,被数字化转成了一种有损高压缩的格式存储了起来。

    每一次当主角伍迪利用各种各样的道具,完成了恶作剧后,就会发出那猥琐的声音了。

    再说回伪3d。

    这款游戏只是人物伪3d么?

    不,不是,连场景都是伪3d的。

    这款游戏的场景,看起来是有长、宽、深三个轴的。

    在许多玩过不少电子游戏,特别是街机横版过关的玩家看来,这款游戏的移动方向,一定有上、下、左、右、跳跃一共三个方向的操作。

    但事实上,这款游戏中只有一条预定好的路线,玩家的鼠标点在哪里,伍迪就会走到那边。

    按照计划好的路线走过去,如果遇到门就开门,如果有障碍物就按照设计好的路线躲开。

    这样做的好处一是这样做了之后,不必再纠结怎么让人物在任何地方的时候,画面违不违和。

    另外一个就是《整蛊邻居》这款游戏的玩法,实际上也用不到那么多余的移动。

    这款游戏说到底,就是一款解密游戏。

    在伍迪进入邻居家之后,邻居是一直有动画的。

    例如邻居会先去刷个牙。

    这个播放动画的过程,实际上就是解密的提示过程。

    比如说,玩家看到邻居在刷牙,可能就会想到在牙刷上做手脚。

    似乎不仅可以把鞋油挤到牙刷上,似乎还能将泻药溶液放在上面。

    低阶的玩家,也能够按照这些提示,一点点完成游戏。

    高阶玩家的玩法有所不同,就是将一个个整人的要素整合起来。

    比如说,邻居用泻药牙膏刷了牙,他突然就坏肚子了,然后去蹲马桶。

    但是马桶因为伍迪做了手段,便池里其实有个电鳗。邻居直接就被电鳗电倒在地。

    而在邻居倒地的时候,他的脚又踩到了耙子,整个人又被倒地的耙子抽的满脸都是星星。

    这样一气呵成的游戏方式,看起来就要比另外一种一个一个陷阱的设置看起来要爽快多了。

    而且,在游戏内也有这样做的奖励体现,就是连招可以提供更多的评分。

    用这个方法,体现出低端玩家和高端玩家的差别。

    最后为了满足发行方的容量要求,整款内容异常丰富的《整蛊邻居》,只能砍掉了绝大多数内容。

    游戏每一关也都固定在一个房子里了。

    在这个房子里,每一关会多一些道具,这个房子的主人会和这些新道具产生一些互动。

    比如说,上一关里邻居听的还是收音机,到下一款可能就开始看黑白电视了。

    而不同的互动要素,就会有不同的解密要素。

    虽然这样禁锢住手脚之后,整款游戏的丰富程度没有以前那么多了,但是可玩性还在。

    又经过几封新建来回反馈,加入了例如新玩家引导之类的系统,这款《整蛊邻居》就正式通过了万户的游戏质量审核,用不了多久就可以上市了。